Lección 3 – Objetos, Clases y Modularidad

Curso: Programación Orientada a Objetos

Cuando tengamos un problema a resolver ya sea en nuestro trabajo o en la escuela, lo primero que hay que hacer es identificar los objetos, antes de escribir código.

Pero…. ¿Qué son los Objetos?

Los objetos son aquellos que tienen propiedades y comportamientos, es decir, tienen características físicas, habilidades y acciones que el objeto realiza. Por ejemplo, un objeto puede ser una manzana, donde tiene características como color rojo y tiene un comportamiento que se puede pudrir.

Al momento de identificar los objetos, estos tienen que llevar un sustantivo. Los sustantivos son nombres para identificar a estos objetos, por ejemplo, un auto, una manzana, un monitor, un vaso y todo lo que tienes a tu alrededor mayormente son objetos. También existen los objetos conceptuales, que son los que no se visualiza físicamente, por ejemplo, el iniciar sesión en Facebook, es un objeto conceptual, ya que no podemos tocarlo físicamente, pero qué si tiene comportamientos y propiedades, un comportamiento del inicio de sesión es cuando nos registramos y acceder a Facebook mientras que una propiedad seria cuando tenemos una foto de perfil.

Las propiedades en Programación Orientada a Objetos se le conoce mejor como atributos y a estos también se les asigna sustantivos, es decir, se les tiene que colocar un nombre a los atributos, por ejemplo, los atributos de un ratón que son nombre, peso, anchura, color, entre otros más atributos. Y los comportamientos como anteriormente lo viste, son acciones que realiza dicho objeto, suelen ser verbos como caminar, correr, etc. Por ejemplo, también el ratón tiene comportamientos como dormir, orinar, comer, entre otros más comportamientos. Los comportamientos también se les asignara un sustantivo o un verbo por ejemplo dormir(), orinar() y a veces podrán llevar un verbo y un sustantivo por ejemplo tomarBaño().

Clases

Una clase es el modelo sobre el cual se crearán objetos, la clase es la base de uno o más objetos y nos sirve para almacenar objetos que tengan la misma similitud de atributos, pero con distinto valor de atributo, por ejemplo, para almacenar 2 objetos en una clase donde el objeto 1 es un ratón de color café y de nombre Gus y el objeto 2 es igualmente un ratón, pero de color gris y de nombre Ovidio, para eso nos sirve las clases. Y al proceso de extraer los atributos para crear como un molde o un objeto base se le llama Abstracción. Entonces las clases son los modelos sobre nosotros construiremos objetos.

Modularidad

Un concepto muy fundamental en la Programación Orientada a Objetos es la Modularidad. La Modularidad es dividir nuestro programa en módulos para así tener una mejor organización y evitar problemas complejos. Este principio de Modularidad lo utilizan mucho los arquitectos para diseñar y construir una casa, trabajan por módulos, un módulo es el piso, otro módulo es el techo, otro módulo son las ventanas y así para trabajar con una mejor organización y una mucha eficiencia. Cuando trabajamos con la Modularidad nos ayudará a tener los elementos separados para que trabajen independientemente y cumplan con su función del proyecto, así cuando tengamos un problema en nuestro código o en nuestro proyecto solo lo tengamos en ese módulo y no en todo el programa. Las clases serán lo que provoque la Modularidad para dividir el programa en diferentes partes.